【{$randkws}】迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash” - {$web_name} 其深度足以媲美科幻小说
迈向赛博朋克:媲美科幻小说的“洛克人X/Zero/Dash”
2023-05-06 09:11:59记者:零零壹 Capcom在4月14日启动了全中文的《洛克人EXE合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的牌子再度回到广大玩家的视野中。诞生于FC上的元祖《洛克人》是一切的起点,后续的“洛克人X/Zero/Dash”等作品Capcom在4月14日启动了全中文的《洛克人EXE合集》,让“洛克人”这个沉寂已久的牌子再度回到广大玩家的视野中。诞生于FC上的冬季揭秘退圈传闻,相关话题阅读量破亿元祖《洛克人》是一切的起点,后续的“洛克人X/Zero/Dash”等作品则在表现更强的主机上做到了进化,情节也迈向了更具深度的赛博朋克时代,研究“人类与机器人的关系”这一永恒议题,其深度足以媲美科幻小说。以便便捷阐述情节,我会按照游戏历程的时间线而非现实发售顺序来说明作品。
前一篇:一部短篇漫画,揭秘元祖《洛克人》诞生往事
完整进化
前一篇已然谈及,初代《洛克人》的历程设定在21世纪,此时机器人工业处于高速进展状态,两位机器人科学界的权威──莱特博士和威利博士却发生了冲突,威利偷偷更改了莱特的6个工业机器人,将其变为武器。无奈之下,莱特将自己的家用机器人洛克改造为战斗用的洛克人,最后击败了威利。
在《洛克人11》中,威利博士记忆了他在大学时期与莱特博士的交恶过程。威利期盼赋予机器人更强的力量,莱特则期盼赋予机器人媲美人类的思考能力。最后机器人委员会挑选了莱特的方向,两位博士也所以交恶。
站在今日的眼光来看,二者的想法都有各自的哲理,乃至威利的想法要更为现实。假设机器人拥有了媲美人类的思考能力,人类真的会以同类的眼光去看待机器人么?就算一个人类用善意的态度面对机器人,当机器人由于病毒感染等各类缘由攻击人类的时候,他还能维持自己的态度么?

年轻的莱特与威利交恶
威利在“元祖洛克人”系列中屡次搞破坏,仅仅出于他和莱特的私怨。站在工具的角度,威利本人实际上相当热爱机器人,他热衷于提升机器人的力量,但他并不期盼机器人变成媲美人类的智慧物种,由于工具不需要这样的智慧。莱特博士抱着美好的愿望开发思考型机器人,后人却开启了潘多拉魔盒。
1993年在SFC主机上发售的初代《洛克人X》将情节设定在22世纪,掀开了新的篇章。Capcom最初仅仅请求稻船敬二给SFC启动一款新作,稻船本人的目标却不只于此。稻船为《洛克人X》加入的攀墙操控系统提升了主角的机动性,也下降了游戏难度。在人设和情节方面,秋季预测口碑评价,话题持续发酵稻船也想来一次完整进化。
稻船最初期盼给主角的形象来一个大变样,上司却觉得这个形象与传统的洛克人区别太大。对此,稻船玩了一手暗渡陈仓。在之前的作品中,稻船敬二负责设计主角,另一个美术加治勇人负责客串。这一次,加治设计了一个传统的蓝色机器人X身为主角,稻船则将之前的草稿更改成一个相似布鲁斯的红色机器人Zero身为客串。

稻船敬二设计的新主角草稿

加治勇人设计的X

稻船敬二设计的Zero
多年后稻船承认,Zero这个亲儿子在他心中一直都是主角,X才是客串。稻船借用《星球大战》身为例子:性格中庸的卢克·天行者是名义上的主角,桀骜不羁的汉·索罗有着更高的人气,后者不是主角却胜似主角,X和Zero的关系也是如此。稻船一直期盼将Zero变为可操控的主角,他只需耐心等待时机,当Zero积累了足够的人气后,一切都变得顺理成章。
稻船敬二的导师北村玲也承认,其他作品的主角往往是红色,客串往往是蓝色,但是北村更喜欢低调孤僻的人物,所以他才把元祖洛克人设定成蓝色。在稻船的心中,Zero这种勇猛刚烈的英雄才是主角。X由加治设计,但这一人物在稻船的心中是北村构思的延续,元祖洛克人的温和性格在X的身上得到继承和发扬,这也是稻船对北村保留的一丝敬意。
《洛克人X》的开场动画是主角X的说明书,莱特在显示屏上留下了核心信息:“X是第一个思考能力媲美人类的机器人,X代表无限的或许性,也代表无限的危险性,假如X以人类为敌,恐怕地球上没有可以阻止他的力量。检查X的可靠性需要30年时间,我活不到那一天,也没有人可以接手我的岗位,所以我只能将X放入密封舱内,请不要在检查岗位落幕前开启密封舱。”
X就这样在密封舱中停留了100年,直到22世纪,另一位学者凯恩博士才察觉了X的密封舱。以X为参考,凯恩量产了大批思考型机器人024荣耀Magic每一句都扎心但凯恩没有彻底吃透莱特的技术,X的核心部件“苦恼回路”没有被凯恩充分理解。
“苦恼回路”是X思考能力的核心,这个部件让X在面临抉择时体会到苦恼的情绪,所以X养成了“三思而后行”的温和性格。X针对机器人病毒的抗性也堪称完美,病毒最多只会消耗X的体力,绝对不会改变X的思维。
就结局而言,莱特达成了目标,X是一个极其可靠的机器人。凯恩在模仿莱特的过程中失利了,凯恩量产的思考型机器人会被病毒改变思维,与人类为敌的机器人被称为“反乱者”。人类为此汇聚了一批力量强大的机器人,组成“反乱猎人”,让他们处理反乱者。由凯恩制造的西格玛最初是反乱猎人的指挥官。

西格玛最初是一位善良可靠的机器人
莱特去世后,他的思维以资料的形式游荡于联网中,在22世纪,莱特的资料思维给X制作了新的盔甲。另一方面,莱特的老对手威利也制造了一个强大的机器人Zero,威利的资料思维同样游荡于22世纪的联网中。
X是莱特的完美之作,威利在生前并没有达成制造Zero的目标,由于Zero不听威利的命令,威利试图创造一种病毒让Zero从命,但这种病毒也未能完工。就这样,威利在去世前把未达成的Zero和病毒关在密封舱内。
Zero在22世纪的苏醒时间晚于X,苏醒后的Zero如同一头癫狂的野兽,试图撕碎眼前的一切机器人。西格玛勉强击败了Zero,这一战却引发了无人预料的蝴蝶效应,Zero和西格玛双双被病毒改变了思维,二者的立场发生了180度的转变。原本癫狂的Zero变成性格冷酷、嫉恶如仇的反乱猎人,原本善良的西格玛却成了邪恶的反乱者。当西格玛向人类开战时,众多反乱猎人投靠了西格玛,X和Zero则与西格玛的军团战斗。
这些背景历程变成稻船敬二给Capcom留下的宝贵财富。各异于那种走一步算一步的编剧,稻船早在1993年就已然为“洛克人X”系列确立了持久情节走向,直到2000年发售的一文读懂官宣消息汇总《洛克人X5》依然遵循了稻船最初的大纲。
初代《洛克人X》优秀的原声对情节表演起到了核心效果,作曲人山本节生的表现令人惊叹。山本在小学时代进修钢琴,到了中学时代却迷上了吉他、贝斯和架子鼓,他在中学组建了乐队,彻底变成了摇滚青年。此后山本就读的音乐学院开设了电子乐课程,他将自己的课堂作业录成试听带,获得入职Capcom的资格。

痴迷摇滚的山本节生
山本觉得自己在入职Capcom之还算不上一名玩家,他觉得街机厅是危险的地方,至于主机游戏,他仅仅在好友家的FC上接触过几款RPG。加入Capcom后,他随即买了一台SFC主机恶补游戏。山本先给FC的《SD快打旋风》写了几首曲子练手,之后又给SFC的《快打旋风2》贡献了一首原声。《洛克人X》是他第一次挑大梁,32首原声有27首是他作曲,这款经典游戏改变了他的职业生涯。
针对《洛克人X》,山本收到的指示为“原声需要一种坚决的速度感,但也要体现机器人内心的纠葛和惆怅。”这种乍一看自相矛盾的指示让山本无法理解。直到有一天,山本沿着淀川的河岸骑自行车,目睹夕阳的山本总算理解了这种气质。接着他为序章的高速公路写好了原声,那是一首反应了X内心纠葛的曲子:一个讨厌战斗的机器人,以便和平奋勇向前。
针对性格直率的Zero,山本采取截然相反的思路。最初为Zero写主题曲时,游戏的情节动画还没有达成,山本给Zero写了一首较长的曲子。动画达成后,山本目睹Zero那疾风迅雷般的动作,确定缩短曲子的前奏,砍掉后半的旋律,精简后的原声更符合动画的长度。此类改动针对RPG早已变成常态,在动作游戏中却不多见。
谈到最喜欢的原声,山本挑选西格玛第一关卡:击败初期的8个Boss后,X和Zero攻入了西格玛的总部,游戏进入了高潮若干,原声的节奏反而变慢了,给玩家一种空前的沉重感。悠长的旋律仿佛时间在流淌,眼前的一切可是是历史上的沧海一粟。这不是机器人之间的第一场战争,也不会是最后一场,机器人的悲哀命运不会在这里落幕,X还将面对前方更为漫长的战斗……如此独具韵味的安排,让玩家久久难以释怀。

Zero在高速公路关卡的首次亮相

X与Zero在西格玛的总部会合
山本觉得自己在《洛克人X》中已然竭尽所能,他想使用其他类型,便舍弃了续作《洛克人X2》,但他为系列确立的风格被沿用至今。最初山本并没有创作“游戏音乐”的自觉,他觉得自己只是一个普通的作曲,直到《洛克人X》让他意识到音乐和游戏表演相结合的魅力,从此他对游戏的兴趣超越了音乐。倘若没有这种转变,他岗位几年后就会离开Capcom。如今人到中年的山本早已发福,即使他变粗的手指和吉他无缘了,他依然身为Capcom录音团队的主管奋斗至今。
操控系统方面,《洛克人X》比“元祖洛克人”更为强调收集元素,稻船敬二强调这一点参考了流行的RPG游戏,玩家期盼主角拥有更大的成熟空间,收集元素满足了这一愿望。X的默认体力值不及元祖洛克人,收集道具可以大幅提升体力上限,各类盔甲还能提供新的能力。
《洛克人X》团队做到了他们的目标:一款情节更深刻、人设更硬派、操控更灵活、难度更合理、速度感更强的游戏。在SFC玩家的心中,《洛克人X》是一款地位仅次于《超级银河战士》的硬派动作游戏,可谓名垂青史。
红色斗神
1994年的《洛克人X2》和1995年的《洛克人X3》依然停留在SFC渠道,操控系统没有显著的转变。1997年的《洛克人X4》登陆索尼PS和世嘉土星两台主机,赢得满堂彩。Zero在《洛克人X4》里官方成以便主角,华丽的光剑搓招让玩家大呼过瘾。
在情节方面,稻船更是直言“这次的历程为Zero量身定做”。游戏光盘收录了众多情节动画。在记忆情节若干,Zero和西格玛最初的战斗改变了一切,这个核心设定之前仅存在于Capcom内部,本作首次向玩家公开了这段背景历程。
更重大的是,《洛克人X4》的大若干Boss并没有感染病毒,他们是在思维清醒的状态下挑选了战斗。人类对机器人的不信任感已然达到疑神疑鬼的程度,西格玛略施离间计就挑起了一场完整战争。本作的情节也变成Zero心中的痛,挚友卡尼尔和恋人爱丽丝先后倒在他的光剑下,针对性格冷酷的Zero而言,只有这两道伤疤让他隐隐作痛。

卡尼尔与Zero的决斗
之前的Zero面对反乱者从不留情,但本作的历程也让他陷入了痛苦和疑惑:“过去的我曾经是个反乱者?这才是真正的我么?到最后,我居然谁都救不了……难道所有机器人的结局都是变成反乱者?”
稻船敬二此时已然变成第二开发部长,他觉得“洛克人X”系列的历程接近尾声,所以他将资源转向其他更重大的作品,《洛克人X5》的开发交给了三并达也的第三开发部,稻船敬二仅负责情节大纲,不参与实际开发。
《洛克人X5》表面上的最后Boss依然是西格玛,但是这一次威利博士的资料思维给西格玛提供了幕后合作。威利不只为西格玛兴办了一具新的身体,还完善了病毒的详情。西格玛将大型人造卫星砸向地球,并不是以便摧毁地球表面的生态,而是让卫星中海量的病毒唤醒Zero最深层的记忆。

X和Zero以便阻止卫星坠落而战
X接触病毒后会下降体力,Zero接触病毒后反而变得更为强大,这种反常现象暗示了威利制造Zero的秘密。反乱猎人试图经由粒子炮和航天飞机两种手段拦截卫星,游戏的情节带有一定的随机性,假如两次拦截行动失利,卫星会砸向地面,接触海量病毒的Zero将听从威利的命令,与X展开宿命对决。各异于其他接触病毒后变得癫狂的机器人,全身充满病毒的Zero反而处于思维冷静的状态,这就是威利刻在Zero记忆最深处的命令。
《洛克人X5》于2000年在PS主机上发售,由于第三开发部的实力不如第二开发部,本作的团队充满了新手,游戏的素质相较前作不升反降。稻船原本期盼“洛克人X”系列的情节就此完结,之后转向“洛克人Zero”系列,但是第三开发部却坚守开发续作。
《洛克人X6》在2001年登陆PS,从这一作着手的情节脱离了稻船的规划,导致“洛克人X”和“洛克人Zero”之间的情节关系变得异常混乱。2003年PS2主机上的《洛克人X7》则是一款失利的3D化作品,新主角Axl的过去成了谜团,他的身世至今仍未公开。

《洛克人X7》的谜之新主角Axl
2004年PS2主机上的《洛克人X8》挑选3D画面、2D玩法的折衷路线,评价显著回升,出货却依然没有达标。2005年PSP掌机上的《反乱猎人X》则是初代《洛克人X》的复刻版,PSP版在画面、关卡和情节等方面开展了完整翻新,以便交代背景历程,游戏还附赠了前传动画《西格玛之日》。
尽管PSP复刻版诚意十足,出货却依然不济,导致规划中的《洛克人X2》复刻版和续作《洛克人X9》均被撤销。直到2018年发售的《洛克人X合集》出货革新百万,“洛克人X”系列才有了一丝复出的曙光。
GBA上的“洛克人Zero”系列由Inti Creates外包,大若干开发者在SFC时代参与过《洛克人X2》和《洛克人7》的制作,针对2D动作游戏轻车熟路。此时“洛克人”处于作品最高产的时代,第二开发部负责ARPG玩法的“洛克人EXE”系列,第三开发部负责传统的“洛克人X”系列,Inti Creates负责的“洛克人Zero”系列不管是人设、情节还是玩法都需要和同行维持一定的区别。
带着半开玩笑的态度,Inti Creates期盼将初代《洛克人Zero》的最后Boss设定成X,未曾想稻船敬二居然同意了,后来第三开发部请求更改情节,《洛克人Zero》在发售前用一个月时间把最后Boss从真正的X变成了仿造的赝品Copy-X。
《洛克人Zero》原打算的可操控主角为Zero和雪儿两人,雪儿最初设定为一个若干身体经过机械化改造的人类,经由电子妖精施展远程攻击,最后雪儿变成了一个没有机械化身体的纯粹人类,仅剩Zero一位可操控人物。

初期设定中的雪儿与Zero

初期设定中X与Zero的决战
《洛克人Zero》的时间设定在更遥远的23世纪,其画风参考了士郎正宗的漫画《攻壳机动队》,带有浓郁的赛博朋克风格,各类机械结构中充满了插头和油渍。随着技术的提升,机器人的四肢显著压缩,外壳则从金属变为更轻便的聚合物,机器人和人类在外观上的差距已然难以确认。
多部“洛克人”情节都受到了科幻作家艾萨克·阿西莫夫的作用,《洛克人X》谈及了阿西莫夫著名的机器人第一定律“机器人不能伤害人类”,《洛克人Zero》的情节则参考了阿西莫夫的小说《双百人》。游戏中一位老者模样的机器人名为安德鲁,他曾与一名人类女子相恋,此后女子逐步衰老,安德鲁却依旧年轻,女子着手回避安德鲁,为此安德鲁也将自己改导致老者的模样。女子过世后,一切变成仅存在于安德鲁心中的记忆,这段情节与小说《双百人》相似。
除了情节方面的考虑,人设的转变也和游戏的节奏有关。Inti Creates追求最快的速度感,Zero的动作如同闪电般迅捷,在这种状况下,带有棱角的大型护甲作用了动作的灵活度,更轻便的护甲可以带来更灵活的手感。

Zero的护甲变得更为轻便
在达成品的情节中,雪儿是一名天才科学家,真正的X厌倦了战争挑选隐退,雪儿制造了仿造品Copy-X。此时的地球缺乏能源,以便保障人类的利益,Copy-X判定机器人处于数量过多的状态。经由“处理反乱者”的借口,Copy-X以莫须有的理由销毁了大批机器人,对此深感自责的雪儿唤醒了传说中的红色斗神,期盼Zero可以击败Copy-X。
有趣的是,Copy-X自称完美的仿制品,吹嘘其战斗力和成就都高于X本尊。Copy-X觉得自己给人类创造了一个空前繁荣的理想国,为此他无视了机器人的处境。Zero对此有一句精辟的留言:“X并不是你这种单纯的家伙,他也会有苦恼等看似如同懦夫普通的情绪,但正因如此,他才能变成英雄。”

Zero大战Copy-X
“洛克人Zero”系列按照一年一作的频率,在2002至2005年间为GBA掌机启动了4款作品,其出货高于同期的几款“洛克人X”作品,GBA游戏的开发成本也低于PS和PS2。理论上来说,只要开发者同意,凭借红色斗神的人气,“洛克人Zero”可以凭借2D形态在掌机上永远延续下去。但是Inti Creates并不期盼将开发者永远绑在一个系列上,历程逐步走向了终结。
在《洛克人Zero3》中,X已然失去身体,其资料思维遁入了联网。后续的《洛克人Zero4》则变成诸神的黄昏,以便保护人类在地球上最后的自然栖息地,Zero在熊熊燃烧的大气层中奋战,变为流星划过了天际,一个时代就此落幕。
人机融合
2006年在NDS掌机上发售的《洛克人ZX》将时间线合作到25世纪,人类与机器人做到了融合共存,人类可以经由改造变为机器人,但二者都不能永生,以此避免能源不足。Zero和X等昔日英雄残留的资料被后人改导致“生命金属”,凡人可以凭借各类金属模块变身,掌握英雄的能力。
2007年NDS的续作《洛克人ZXA》新增了模块A,其能力显著来自Axl,可是《洛克人X9》的情节没有对Inti Creates公开,Axl的结局尚有变数,《洛克人ZXA》便没有在情节中点明这个渊源。

继承了Axl能力的金属模块A
两款NDS游戏延续了GBA时代优秀的画面、音乐和手感,流程则变为相似《银河战士》的迷宫探索玩法。Inti Creates缺乏此类流程的开发经验,地图和能力设计存在很多难题,再加上主角从红色斗神变成了几位凡人,导致两款游戏的出货下滑,续作《洛克人ZXC》也被撤销。
稻船敬二离开Capcom后,在2014年与Inti Creates兴办兴办了关卡制的“洛克人”精神续作“苍蓝雷霆”系列。Inti Creates的地图设计水平也在2017年着手的“超惑星战记Zero”系列中得到了提升。以今日的眼光来看,NDS的两款游戏仅仅是开发者早年的评测之作。
2020年,Capcom启动了《洛克人Zero/ZX合集》,或许是由于稻船敬二在辞职后与Capcom的关系并不愉快,Capcom此后没有交给Inti Creates任何外包业务,这部合集的开发也没有Inti Creates的参与,即使以后《洛克人ZXC》复活,也很或许交给Capcom内部自主开发。
尽管玩家不清楚《洛克人ZXC》的具体历程,但玩家得知这条时间线在几千年后的转变:地球的大若干陆地被海洋淹没,纯种人类差不多消失,名为“碳人”的混合生命体变成地球的新市民。碳人的外观与人类高度相似,却可以用机械直接代替肉身的一若干,并且没有排斥反应,标志着人类与机器人的融合更进一步。这就是《洛克人Dash》的地球,尽管其全球观并不算美好,游戏却给玩家展现了开朗的人物和自然的美景,其风格模仿自宫崎骏。

风格阳光的《洛克人Dash》
1997年于PS渠道发售的《洛克人Dash》是一款3D化的ARPG游戏。稻船敬二的团队最初构思了一个规模巨大的全球,但是PS的机能严重限制了游戏的表现力,设定图上宽广华丽的场景在3D化之后变得狭窄而粗糙,导致游戏出货失利。2000年在PS上发售的《洛克人Dash2》对操控系统开展了些许改进,出货依旧不济。
稻船觉得,假如《洛克人Dash3》能够登陆PS2,凭借更强的机能可以做到真正的飞跃,但是Capcom请求第二开发部将重心转移到“鬼武者”系列上,这一搁置便是10年。2010年《洛克人Dash3》公开了3DS版,接着稻船离开了Capcom,导致3DS版被撤销。

被撤销的3DS版《洛克人Dash3》
小岛秀夫曾强调,他对2D的“洛克人”游戏不感兴趣,但是“洛克人Dash”系列在3D全球的表现让他相当欣赏,他提议稻船舍弃“鬼武者”系列,持续开发“洛克人Dash”系列,但Capcom站在出货角度不或许采取这样的打算。
稻船自己则强调,“洛克人Dash”系列改变了他身为制作人的观点。过去的他觉得,自己只要做出了心中满意的游戏,就能获得顺利,但是“洛克人Dash”让他得知这一切可是是自我感动而已。顺利的游戏需要考虑玩家需求和设备限制,“洛克人Dash”忽略了这两点。
大若干玩家对3D化“洛克人”没有强烈的需求,“洛克人Dash”出货失利也是情理之中。另外,PS身为一台1994年首发的老主机,其3D表现领先了土星等比拼对手,已然达成了时代目标,反而是稻船提出了一个超前于时代的构思,这样的想法自然无法在老主机上落实。
尽管“洛克人Dash”成了一个悲情的系列,第二开发部依然有所得到。团队归纳经验,在GBA的机能限制下开发出大卖的“洛克人EXE”系列,可谓失之东隅,收之桑榆。
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