两部高分游戏改电影,“玩家心态”与“影迷口味”的新契合?_城市生活:引发网友热议最新消息 两部高分游戏改影片
两部高分游戏改影片,“玩家心态”与“影迷口味”的新契合?
2023-04-26 11:59:31记者:元气满满 这个IP最初还只是一款桌游,后面变成了RPG游戏的始祖,再后来变成万物起源,许多流行文化中能找到龙与地下城的身影。
四月,城市生活:引发网友热议游戏改编影片《龙与地下城:侠盗荣耀》与《超级马力欧兄弟大影片》接连公映。《龙与地下城:侠盗荣耀》的评价获得海内外一致认可,烂番茄权威“新鲜”认证,爆米花指数高达93%;境内各渠道评价同样不俗,当下豆瓣7.7分,淘票票和猫眼均稳定在9.0分,在本年好莱坞进口片中名列前茅。《超级马力欧兄弟大影片》首周末拿下3.77亿美元,近期收视6.78亿美元,超越《魔兽》变成史上收视最高的游戏改编影片。
情节不再是第一要素
《龙与地下城:侠盗荣耀》体现了龙与地下城这个IP对广泛的各异媒介和叙事风格的适应性。其中许多表现形式引发了人们对原始游戏的兴趣和留意。
龙与地下城的信息并非由游戏权威发行商单独兴办或分发。2000年,该游戏的启动游戏许可证允许看客兴办与该游戏的某些核心机制兼容的信息。从那以后,漫画、春节档合集动画、影片和游戏等媒介的改编层出不穷。

本年一月份,威世智提出新的授权许可证,新版OGL1.1授权协议草稿公开后,讯息直接引爆了DND(龙与地下城)创作者社群,原创和独创信息的寿命受到威胁,后来威世智又为这一授权变更风波致歉。多年来,龙与地下城这一IP的公共性早已在各类渠道或媒介上透彻人心,可以说是“跨传媒叙事”的一个鲜活的例子。
传媒学者亨利·詹金斯(HenryJenkins)在他有关融合文化的理论中谈及过“跨传媒叙事”。简易来说就是将某一题材或IP以各式媒介渠道研究出来,像影片电视、漫画小说、游戏及联网等,兴办出自己的一套文化圈,还或许向没有针对性或不感兴趣的受众提供信息。从龙与地下城的进展历程来看就可以得知它仍在不断地拓展作用力。

这个IP最初还只是一款桌游,后面变成了RPG游戏的始祖,再后来变成万物起源,年初详细动作片,官方尚未回应许多流行文化中能找到龙与地下城的身影。常有人把龙与地下城与架空奇幻文学始祖《魔戒》相提并论,觉得二者相互借鉴,实际上,第一版《龙与地下城》是在《魔戒》作者托尔金去世一年后才启动的。

在影视化的道路上,早在1983年《龙与地下城》就出过动画剧,到了2000年,美国新线影片企业(代表作《指环王》系列)取景了真人影片《龙与地下城》,后来又启动两部续作,但这三部影片的豆瓣评分均在6分以下。

从前作的失利中我们也能察觉,影片与游戏的视域是各异的,即使在游戏领域,桌游跑团玩家与CRPG玩家的感受也大不一样。这次的《龙与地下城:侠盗荣耀》有点依靠前辈与同行衬托,依托其热诚的创作态度,为好莱坞和游改影片的评价扳回一局。

桌游玩家会联系《城主指南》、《玩家手册》、《怪物图鉴》这三本入门必读书来观影;游戏玩家则依据《无冬之夜》、《博德之门》、深夜突发千元机,深夜读到泪目《开拓者:正义之怒》等CRPG游戏来代入;一些影视爱好者则往往将其当作一部爆米花式的西方奇幻类型片来看待,去寻找《指环王》《权力的游戏》的影子。前面还谈及过,这一IP还会向没有针对性或不感兴趣的受众提供信息。

实际上,执导也做到了这点,看客不需要得知术士与法师的区别,也不需要得知德鲁伊能不能碰金属制品。过分地迎合小众跑团玩家的口味,那这部影片就会陷入5E规则的桎梏。

自然,执导也并没抛弃忠实的DND影迷。影片展示了“游戏/跑团改编影片”的正确做法。情节不算太有亮点,但好玩好看,这就够了。从大方向来看就全部一踢门团的操控,许多详情有着龙与地下城中战斗中的“智取”元素。

对这若干群体而言,影片留下了冰风谷监狱、次元袋、归乡历险记等随处可见的彩蛋。影片中主角团的有些操控如传送门入金库等,让人感受到了曾经在《神界:原罪》中用一个超级重的箱子砸死敌人那种的乐趣;回到了依靠一个致盲术打通半个《博德之门》那个下午;想起了在跑团中对触手使用魅惑术、用攻城弩开展背刺却大顺利这种“骚操控”。

影片的节奏明快,不搞什么主线暗线来折磨看客,也没有指环王、霍比特人系列影片的史诗感,这也是与实际跑团的氛围相似的。事实上,对跑团玩家而言,除开权威背景情节外,DND也只是提供了一套规则与框架,玩家有极高的自由度,跑团时脑洞大开加之骰子的随机性所形成的化学反应也常常让DM(地下城城主)撕剧本。

这似乎指明了游戏改编影片的一个方向,情节没有硬伤即可,在形式上或许可以更为多元化更为具有戏剧性。或者说,将一些无厘头的元素融入其中,也许能够打破游戏改编影片是“烂片”的刻板印象。
游戏改编天花板,境内看客不买账
历程过1993年真人版《超级马里奥兄弟》的黑历史之后,任天堂几十年来一直不敢轻易使用对马里奥这一IP的影片改编。就IP作用力而言,马里奥可谓游戏界最具作用力的IP,没有之一。而本年的《超级马力欧兄弟大影片》一跃变成最顺利的游改影片,也算是多年来的厚积薄发了。


当下,海内外收视悬殊,影片在境内外行业获得的成就存在差异。有趣的是,最大艺人IP成龙与最大游戏IP马力欧在4月打了个难舍难分,如今国人真能全凭情怀而去影片院吗?
影迷基数对这部影片的收视似乎具有确定性作用。在北美等地,马力欧代表了差不多全部电子游戏产业,透彻人心。
但是在中国行业,却并不那么绝对,毕竟马力欧最初可以追溯到70、80后,然后中间一段时间的游戏断层使得若干马力欧的作品在中国行业的名声并不响亮。
我怀疑这是钓鱼
收视好像真能说明一切,《魔兽》影片超14亿的收视展现了80后、90后情怀的驱动力量,而《古墓丽影:源起之战》在境内也有近5亿收视。就当下来看,这些都与《超级马力欧兄弟大影片》拉开了一定差距。当年玩过FC的老玩家或许对旧IP情有独钟,而新生代玩家或许更看重现代大制作。

拿全球收视来判断,影片顺利定位目标看客为马力欧影迷,差不多舍弃吸引普通看客。影片无视很多常规大制作影片通常具备的元素,如繁琐情节、黑技术、专业性技巧、哲理研究等,舍弃不切实际的修饰与魔改,只专注呈现纯度极高的信息。
这部影片直接使用任天堂游戏中的素材与元素,玩家对游戏的熟悉程度直接确定了对影片的喜爱度。

它还原了马力欧系列游戏的场景、道具、机关与玩法,对马力欧和库巴这样的人物,也从游戏设定出发做了相应的细化进展。

对库巴的描绘既遵循了游戏中“绑架公主”的设定,但另外也注意到了库巴在近代游戏作品中的搞笑形象,这使得其在影片中表现出了更丰富的一面,不再是简易的反面人物。

路易吉开启灯在森林里探路的动作很显著是套用了《路易吉鬼屋》游戏场景。在大结局时,马力欧与库巴在纽约的空中展开激战,库巴使用的喷火和尾巴扫击攻击正对应了它在各代马力欧游戏中对玩家使用的招式。

极高的游戏性还原使得本片的叙事更似游戏进程,从未远离玩家归于游戏的那种通关欲望,让玩家受众形成强烈的熟悉感与情怀。在这部影片中我们同样也能目睹游戏改编影片的转变,情节只能说中规中矩,但相比《龙与地下城:侠盗荣耀》,《超级马力欧兄弟大影片》更为剑走偏锋,完全舍弃了路人看客,与其两边不讨好,不如只讨好影迷看客。

游戏改编魔咒被破除了?
几十年来,游戏改编影片一直存在着一个“魔咒”,游戏改编影片常常遭到看客和留言家的抵制。截至2023年4月,只有六部游戏改编的全球收视超过4亿美元,《魔兽》、《神探皮卡丘》、《超级马力欧兄弟大影片》、《刺猬索尼克2》、《神秘海域》、《狂暴巨兽》。

之前谈及的《超级马力欧兄弟》真人影片就可以察觉游戏影片化面临着巨大的考验,许多作品最后都以失利告终。《超级马力欧兄弟》真人化让任天堂PTSD了,而动漫化后获得了完全相反的分数。生化危机系列影片算是较为出圈的游戏改编影片了,但2021年的《新生化危机》反响欠佳,收视低迷。

游戏和影片是两种截然各异的媒介,游戏依靠玩家的互动来感受其乐趣,影片则是一种被动的观赏感受。这种形式的转换会使很多游戏中的要素得以丢失。
在游戏中,叙事实际上并不总是完整连贯的,它需要玩家自己去发掘和拼凑。而影片往往使用线性的叙事形式,需要有完整的历程和情节,这也增多了游戏改编的难度。自然这都是从传统的商业片角度出发的,许多后现代影片也并不请求有完整的历程情节。
《新生化危机》这部影片重现了游戏的经典场景,但历程与节奏控制上差强人意。影片没有运用好浣熊市这个场景增多历程悬念,也没塑造出紧迫氛围,导致整体叙事缺乏张力,难以吸引人。而前几部生化危机影片里添加了爱丽丝这个游戏里没有的人物,并围绕这个人物塑造了一段较为吸引人的历程。《古墓丽影:源起之战》成本9400万美元,在全球赚得近3亿美元的收视,它也有着相对完整的历程情节,这使其影片版得到顺利。

自然,游戏改编影片最难的还是在原作游戏的忠实再现与影片要素的平衡之间寻找最佳比例。假如片商过于追求游戏性的还原,过度依赖游戏全球观、人物、机制等要素,很或许使得影片看客感受似曾相识,形成“玩过游戏就看过影片”的既视感,没有“陌生化”的观影感受。

而假如影片在改编过程中完全背离原作游戏,过于追求影片本身的要素,如历程性、人物塑造、视觉美感等,同样会失去改编游戏的价值,无法唤起游戏玩家的熟悉感与情怀。这会使得影片变成一个与游戏IP关系不大的作品,失去同名改编游戏影片应具备的特征。

所以,顺利的游戏改编影片应在两者间寻求平衡。既要保留原作游戏的核心要素,如经典人物、场景、游戏机制等,使玩家形成熟悉感,也要在文本信息、叙事结构等方面开展适当改编,使之更贴合影片这种艺术形式的请求,具有独立于游戏的观赏价值。

最后,对任何一部影片来说,优秀的IP都是顺利的前提。像马力欧、龙与地下城这样广受游戏玩家喜爱,并且具有丰富可挖掘要素的IP,无疑为改编影片的顺利提供了基础。而创作手法的挑选,如明快的节奏、游戏性与影片性的平衡处理等,则是做到IP改编的核心。这两部作品在这些方面都有很好的使用,为其他游戏改编影片提供了借鉴。