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《坚持到底》中规中矩的文字剧情修仙游戏 - {$web_name} 套路学会后就是无脑点点点

来源:害群之马网 | 栏目:焦点 | 2026-06-15 04:37:56

《坚守到底》中规中矩的文字情节修仙游戏

2023-03-07 14:00:41记者:jackey 《坚守到底》是一款中规中矩的轮回游戏,套路学会后就是无脑点点点,感兴趣的小伙伴可以使用一下。

《坚守到底》是一款以文字情节驱动的修游戏,转生设定结合了一点肉鸽的要素。

一、预测塞尔达快报画面音乐

《坚守到底》战斗和首要画面并不多,但较为讨巧,一些重大的战斗视效和渡劫,闯副本的画面也都相当ok,另外里面的物品道具用的都是个人相当喜欢的卡通风格,这一点相当不错

二、可玩性

《坚守到底》游戏进程首要以文字开展驱动,并一个大体的主线之外穿插有各式各样的支线,并因一些属性的差别会确定事情走向以及是否开启一些隐藏事情或者隐藏成就,当下而言情节就已然相当丰富了,挺盼望后续的把期待降低把依赖变少,未来走向备受关注持续升级,想必会让全部全球更立体

三、平衡性

几十次轮回感受下来,魔修是相对而言更难的挑选,除了一些的确很明确的重大挑选之外,在一些小难题上翻车的概率不算很大(但有,也是有点肉鸽的感受),事情所给的能力值提升和灵石给予的提升曲线也都挺平滑(魔修就稍微有点难了,得多操控操控)

四、毛不易热搜策略深度

深度还是相当有的,并且可以预见的是只要后续升级一直在加入新的情节(横向支线或者纵向主线)就会使得情节深度和或许的进展,结局之类的成倍增长,就当下来说虽已足够,但还是期盼能够在后续玩到更多的新支线,情节,玩法等内

五、氪金度

《坚守到底》身为单机游戏,戛纳电影节观察这个氪金力度也让我大开眼界,可是要吃饭嘛,可以理解,不氪金无非就是肝久一点,可是这个肝度也的确让人头疼,法宝,赋,好友,开局属性等,感受过的都得知这些是什么概念。

六、游戏提议

1.事情的触发的数值可以换成区间的形式,分层次触发各异的事情:

例如你的气运在800到900之间,你可以获得属性,假如气运在900到1000之间,你可以获得法宝,假如气运在1000到1100之间,那可以触发后续的隐藏事情(一个事情可以多分几个阶段,可以增多更多考虑和取舍)。

单纯的大于小于较为导致全球只有两种结局,缺乏新鲜感,并且固定套路很轻松丧失可玩性。

2.可以增多法宝有关事情,这里的事情不是单纯的送法宝,例如可以配置某些事情要法宝才能触发,或是用法宝来换东西,也可以是将法宝炼化激活阵法之类的,毕竟现阶段法宝的首要作用就是堆属性,缺乏交互感。

3.加强有关事情赠送物品的存在感,定情物送个法宝,随手就卖了,并且后续的有关事情与这个定情物基础上没啥关系,缺乏代入感。实际上这个就和我第二个提议差不多,有关事情的任务道具可以增多他们的存在感,完善有关事情。

七、归纳

《坚守到底》是一款中规中矩的轮回游戏,套路学会后就是无脑点点点,感兴趣的小伙伴可以使用一下。

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