《大侠立志传》抢先感受评测:一个有江湖烟火气的武侠江湖

2023-03-14 13:53:59记者:jackey 《大侠立志传》游戏信息上是下了相当多功夫的,尽管一些细枝末节的难题或多或少也作用了游戏感受,但这些信息量满满的玩法依旧让我在游戏里沉浸了十几个小时。

3月8日,又一款国产武侠题材游戏《大侠立志传》在steam渠道发售。

《大侠立志传》在8月份B站上发了宣传影像。快速毛不易推荐影像中展示了游戏相当丰富的玩法,以及一个很有江湖烟火气的武侠江湖。

时隔大半年,《大侠立志传》总算官方亮相了游戏的EA版次,本文测评基于此次发售的抢先感受版次,基于当前阶段已有的玩法信息。

一个惊艳的武侠全球

《大侠立志传》是一款相当典型的《金庸群侠传》模式的武侠RPG游戏,而与以往的武侠游戏各异的是,《大侠立志传》使用了启动全球设定,一上来就展现了相当高的游玩自由度。

在游戏中,玩家所扮演的人物武功不高、也没啥背景,只是初出茅庐的一只小虾米。在某一天,回顾开箱体验汇总他意外在树林里遇到了神捕门的年轻弟子和一个蒙面杀手,而他们在一番争斗之下,两败俱伤倒在地上。

——该说不说的,相似的情节大伙也见过很多次了。但好在这次EA版把争斗的两个人物都改成了大家喜闻乐见的漂亮妹子,最起码不会形成玩家一边倒挑选神捕门的情形了。

这时候我们面临着二选一的挑选,可以挑选正义的神捕门,把冷酷的蒙面妹子绑起来,或者走一个邪道路线,把神捕门的侠女就地逮捕。

我第一次玩的时候就是这么来的。直到后来点到了几人身旁的神龛,才察觉游戏借“十方诸神”的话呈现出来了更多的挑选,“也可以两不相帮,径直离去”。

事实上,我也这样去试了试。后续就是年底关注开箱体验,这才是真相既不会触发神捕门的情节,也不和燕子窝打交道,前期很难受的破庙情节杀的确就被轻松躲了过去;自然,不足就是能够积累妹子们众多好感度的机遇也就此错过。

有了这一次感受,游戏的思路可就开启了。

看着显示屏里下方的战斗选项,我立马回去又试了一次开局。然后把燕子窝的蒙面杀手绑上、对其拳脚相加,一顿输出之后果真把他干掉了,还得到了一本秘籍和好几种丹药。

试玩版中的杀手是个蒙面小哥,我下手的时候真是一点没带犹豫(笑)

是的,《大侠立志传》除了常规二选一,还设计了好几个“与众各异”的解法。、

在之前的试玩版中还可以把两个人物一起干掉,往更极端的路线上走。可是看着身娇体弱的妹子我的确下不去手…所以EA版中到底还有没有这样的设计,我就不得知了,夏季聚焦节目录制大家有兴趣的可以自己去感受一下。

——所以尽管游戏开局是个普遍的情节,但《大侠立志传》用它超高的自由度把这个俗气的桥段玩出了花,一下子就把我吸引住了。

然后就玩上头了。

而不管如何挑选,主角都会被这次的事情卷入了这个纷争的江湖里,接着探索潜藏在这里繁琐且分支挑选众多的情节走向。

更让我惊喜的是,在各异的情节走向里,也配置了很多各异的解决途径。

像是新手村铁匠的有关任务“求贤若渴”,是加入门派“剑阁”的前置任务。但我们也可以挑选不去达成这个任务,而是多去世间游历,累积声望之后再去加入宗门

这些各异情节的触发跟时间地点、人物的属性,身上的道具、NPC 好感度以及精力息息有关,选项的自由度也很高,很多时候一个小小的挑选也会对全部游戏过程导致很大的作用。

有挑选艰难症的玩家也不用忧虑选不到最优选项,有时候失利结局都能开启另一条新的历程线。塞翁失马焉知非福,就像金庸小说那样,主角被人推下悬崖反而找到了秘籍神宝。

既然说到这个,就来考考大家遇到这种状况,怎么选才好呢?

游戏里隐藏的设计和彩蛋相当多,光是在新手村附近的迷踪林里,就埋设了地图寻宝、石碑秘籍、寻找灵芝等等支线。做到了每个场景都有值得去探索的详情,全部游戏感受下来相当有意思。

有时候下一盘棋也会被揍得七昏八素

事实上,游戏里所有的事情和谜题,再到全部游戏无明确主线的设定,差不多绝大若干的信息都需要玩家自己探索,都在鼓励玩家依照自己的方式去兴办一个大侠的一生;而《大侠立志传》用极为丰富的情节任务、支线挑选、隐藏彩蛋,塑造出了一个既有侠客豪杰传奇历程,又有市井小民平凡烟火气的鲜活的武侠全球,让全部江湖显得沉浸感十足。

战斗和伙伴

身为一款武侠游戏,“战斗”是游戏中相当重大的一环。

《大侠立志传》整体的战斗方面是较为传统的回合式战棋模式,战斗直接在地图上开展,玩家可以手动的切入战斗,提前的算好距离、技能和地形,运用功法、武器的长处去赢下战斗。

能够学到的武学功法秘籍也很丰富,但在战斗的感受上武道升级后的技能作用更显著些;

可是以“战棋”主导的战斗也不是唯一的核心玩法。在游戏里,也可以提前经由潜入技能偷偷靠近目标身后,趁其不备触发“点穴”、“下毒”、“偷窃”等额外动作,可是在这次的EA版次中,这些玩法也只是稍具雏形,没有太多的拓展。

除了武学之外,还能够修习含有钓鱼、驯兽、采集等诸多技能,便捷玩家们在疲倦的战斗之后,展开丰富多彩的退休日常;

自然,行走江湖的过程里,我们免不了要结识许多伙伴。

在《大侠立志传》里,就设计了一个大若干人物都有的好感度操控系统。让玩家们可以经由送礼、切磋、交易等方式提升好感度,达到60之后就能变成知己,让其变成队友共闯江湖。

在当前版次中,npc有关的事情、委托以及互动元素等做的较为透彻和丰富。举个例子来说,在花四娘的关系达到一定程度后,就会触发一个玄衣会杀手来追杀的任务;在好感度来到60左右还会有一个嫁妆的任务,做完任务奖励又与“十二兽环”的长线任务有关。

相似这种的突发互动事情在《大侠立志传》中比比皆是,这给游戏中的好感度操控系统带来了高度的可玩性,也与游戏中其他的操控系统相当贴合地联动了起来。

或许遇见的一些小挫折

自然,游历天下、呼朋引伴的前提,是在于钱包必须是鼓鼓的。

可是这里就存在些小难题了。

游戏前期需要钱的地方有很多,像是npc人物的亲密度需要花钱采购相应的道具,用来维护人情世故;一些情节进展的选项需要铜币支出,比如新城池必须要买一张500铜币的都市地图;

战斗中体力值和情绪值的消耗不久,也让玩家被迫花费众多铜钱采购丹药食物补给;

但《大侠立志传》前期来钱相当慢慢,在新手村最快的赚钱方法就是和屠夫倒卖兽肉了,但一来兽肉的掉落产量本身就不高,二来一块肉也只能卖40铜钱的比例实在有点杯水车薪,乃至有时候就连住宿的200铜币都掏不起。

这让游戏在前期的感受相当窘迫。(笑)

好在窘迫的状态不会持续太久,进入主城之后,城里的布告板会每天准时刷新的委托任务,悬赏才是这个游戏赚钱的大头。一个相似“收集几块野猪肉”丁级的任务往往能获得500铜钱,这时的游戏感受就远比拮据的新手村时期好多了。

并且在赚钱的另外,还可以经由任务稳定提升主城的友好度和自身的声望;实力/名声提升到一定程度,周围的组织或门派会对你启动,与他们的领头人交好,也能获得可观的收益。

还有一个就是试玩版里就存在的“移动操控延迟”的难题。

简易来说,就是把《大侠立志传》的地图整体看成一个网格,游戏人物只可以在这个些网格里上下左右四向移动,但是没有办法做斜向移动。

所以很多玩家在吐槽走路很僵硬

这种现象正常状况下没什么难题,但《大侠立志传》还有个潜行操控系统,潜行模式下人物走的尤其慢,然后两者一结合,就会觉得这个感受相当差。

尽管游戏里也可以长按鼠标左键进入跑步状态,就会让僵硬的感受好不少;但又由于游戏全程没有设计推动机制,很多玩家都被卡在这一步,只有一若干玩家会跑上论坛提问。(有关这个难题制作组已然在着手更改了,但抢先感受版里暂时还没有改进。假如我想这里加上适当的操控推动,新玩家的感受会好不少)

总的来看,《大侠立志传》游戏信息上是下了相当多功夫的,尽管一些细枝末节的难题诸如缺乏合适的推动操控系统、数值上的敏捷属性收益过高之类的难题或多或少也作用了游戏感受,但这些信息量满满的玩法依旧让我在游戏里沉浸了十几个小时,而我也期盼能在这个新鲜的武侠全球里持续成熟下去。